第226章 用薪创造快乐

说起来《部落冲突》的运营策略与林枫之前的项目完全不同。

林枫之前搬运的游戏,比如《2048》、《Flappy Bird》和《纪念碑谷》,都属于买断制。

玩家花费一次性费用下载游戏即可拥有完整体验。

这些游戏没有额外的内购或者长期运营的概念。

这样的买断制游戏的优势在于开发周期短、回流资金迅速。

当然这些游戏的局限性也显而易见。

首先盈利有限。

一旦热度过去,收入曲线便急速下滑。

另外无法长线运营。

一款游戏只能卖给同一个玩家一次,缺乏持续增长的营收来源。

相比之下,《部落冲突》则是一款长线营收的产品。

从前世这款游戏的成绩来看,该游戏甚至能达到稳定月入1亿美元的成绩。

这样的成绩无疑是很有吸引力的。

这样的营收成绩几乎相当于每月搞出了一个《纪念碑谷》这样的爆款。

能有如此强大的吸金能力。

这意味《部落冲突》它的设计从一开始就必须服务于“持久吸引玩家”和“持续变现”这两大目标。

林枫从自己的经验出发,分析着买断制和长线经营类游戏这两种不同模式之间的内在区别。

买断制游戏只要有一个核心卖点就足够了。

只要有那么一个足够让玩家心动的卖点。

就会有玩家买单。

但一款游戏想要通过长线来赚钱。

就必须拥有多样化的玩法设计。

另外内容也要足够丰富。

总之,一切为了延长玩家的留存时间。

玩家留存的时间越长,可能带来的消费也就越多。

此外,要着重把握玩家间的互动能力。

此前林枫搞得买断制游戏往往是单机体验,玩家之间的互动极少。

甚至于游戏内根本毫无互动,想要实现玩家间的互动必须通过第三方平台和社区。

但《部落冲突》显然打破了这一局面。

这款游戏的部落系统和部落战将玩家紧密联系在一起。

这件事搞好了当然可以提升游戏的粘性。

当然搞不好也很容易搞成祖安社区。

或许林枫也可以没那么着急上线部落战。

前世《部落冲突》刚上线的时候也没上线部落战。