第226章 用薪创造快乐

而是在上线两个多月后才上线部落战。

不过林枫总觉得没有部落战的部落冲突似乎缺了点什么。

具体如何把握这之间的度都要斟酌。

涉及到的问题方方面面。

对于林枫来说,《部落冲突》虽然意味着巨大的收益。

但也不是那么容易搞定的。

甚至可以说这是他在游戏开发领域的一次新的尝试。

从买断制到长线营收,林枫需要的不仅是技术能力,还有对玩家心理和市场趋势的深刻理解。

还好,林枫有前世的思路可以借鉴。

很多前世《部落冲突》在运行中踩的坑给林枫当经验教训。

在这种情况下,事情也没那么难。

林枫在2月8日又用了半个上午的时间搞好了《部落冲突》这款游戏的内购。

另外半个上午时间则被林枫用于完善游戏的一些细节。

内购主要集中在资源购买、建造加速以及装饰性消费这几个方面。

玩家可以直接用真实货币购买金币、圣水和黑暗重油。

这种设计极大地降低了游戏的门槛——玩家不需要花费大量时间等待资源累积,只需氪金就能快速推进发展。

当然,《部落冲突》良心的地方在于不氪金也照样能玩。

建造和升级是《部落冲突》的核心玩法,但同时也会消耗时间成本。

而对于不愿意花费时间成本的,可以通过购买“宝石”,瞬间完成建造或升级。

林枫计划将“等待时间”设计得足够合理。

不至于让玩家感到过于漫长而放弃游戏,却又能激发玩家付费跳过的冲动。

这中间的度同样要把握明白。

此外,林枫还在内购中加入了一些“非必要”但能提升游戏体验的内购项目。

比如村庄皮肤、特殊建筑外观等。

这类消费不会直接影响游戏平衡,但可以满足玩家的个性化需求。

总之,用薪创造快乐,氪金你就会强大。

当然,为了良好的口碑,必须同时也保证不氪金也玩得下去。

也能玩到所有的内容。

而氪金玩家则能够更快地推进游戏进度,但不会在战斗中获得过于明显的优势。

前世《部落冲突》能拥有良好的口碑很大程度也是因为这个。

回顾一下前世《部落冲突》的系列版本。

游戏最初上线的时候其实挺简单的。

只有基础建筑系统,包括资源采集器、军营、兵种训练这些。

而初代兵种只有野蛮人、弓箭手、巨人等。